FINWOT Tarjoaa:

Pelivinkkejä

FINWOT tutkii:

Pelitaktiikoita

FINWOT testaa:

erinlaisia vaunuja.

FINWOT viihdyttää:

jokaista, johon on World Of Tanks -kärpänen purrut.

FINWOT auttaa:

sinua pelaamaan paremmin.

maanantai 4. tammikuuta 2016

Pelaaminen : kiukkuaminen

Kiukkuaminen on osa-alue, josta voidaan jees*stella sanomalla ettei se kuulu hommaan, mutta kyllä se vain tuntuu liittyvän touhuun. On hyvin tyypillistä että joukkue tai joku pelaaja pelaa (omasta mielestä) huonosti, tällöin voi kiukku nousta esille. Samoin voi kiukuttaa jos WOT jakaa 25% voittomahdollisuudella olevan joukkueen. Kiukku voi tulla myös vaikkapa siitä, että itse pelaa hyvin ja muut huonosti, tai joku vain chatissa sanelee typeriä.

Loan heitto
No kun kiukku tulee mieleen, se purkautuu usein loan heitolla chatissa. On ilmeistä ja sanomattakin selvää, että tämä mielenilmaisu on turhaa. Se ei muuta tapahtunutta ja loan heitolla ei ainakaan saa sopuisaa henkeä aikaan.

Tärkeää on kuitekin tiedostaa, mikä on loan heiton tyyli ja taso. Jos aletaan porautumaan rasistisiin ja kansanryhmiä käsittelevisiin loan heittoihin, ollaan heikoilla jäillä. Tämä sillä että moiselle alueelle meneminen on tärkeä rikkomus WOT:n sääntöjä kohtaan ja siitä voi seurata tilin jäädyttäminen...LOPULLISESTI. Samalla menee krediitit, xp:t, kullat, yms. mitä on ehkä rahalla touhuun investoinut. Eli esim.holokaustivaihteella ei kannata, eikä saa alkaa haastamaan ketään.

On yleisimpiä lyhyitä heittoja, joilla voi "turvallisesti" purkaa omaa pahaa oloa, tosin ei se ehkä paranna oloa ja tosiaan ei muuta lopputulosta. Heittoja ovat mm:
  • Noob, noob team (=newbie = aloittelija)
  • L2p (=learn to play = opettele pelaamaan)
  • F (f*ck kirosana) 
Nämä nyt ovat aika kilttejä heittoja, kunhan ei kiroa "oikein". Näillä heitoilla ei tosin kerätä mitään sympatiaa tai kavereita. 

Loan heiton ja vastaanoton "oikeutus"
Tunnustan viljeleväni ikävän usein jotain turhautumisen ilmentymää, tosin olen itse alkanut rakentamaan itselleni kriteeriä loan heittämiseen. Tämä oma raja ja hyväksyntä kiukkuamiseen on oman vaunun Hp poolin ansaitseminen. On nimittäin aika typerää arvostella muita, jos se oma pelaaminenkaan ei kaksinen ole ollut. Esimerkiksi jos pelaamani vaunun HP pooli on 1100 ja teen pelissä tuhoa viholliseen enemmän kuin 1100dmg:tä olen lunastanut oikeuden kiukkuamiseen..tosin tämäkään ei ole perustelua. Mihinkään kiukkuamiseen ei todellista oikeutta ole.

Tämä oikeus kiukkueamiseen liittyy myös kiukun vastaanottamiseen. Jos joku ei ole oikein tyytyväinen omaan pelaamiseeni ja siitä alkaa kiukkuamaan, tulee heijastaa kritiikki omaan pelitulokseen. Jos oma tulokseni on alle 80% oman vaunun Hp poolista, en kehtaa kovemmin alkaa väittää vastaan - kiukkuajalla on mielestäni peruste kritisoida pelaamistani. Poikkeus on spottaajan rooli, jos olen spottaamisella tehnyt 4000dmg tuhoa ampumatta tykillä kertaakaan, ei kenelläkään ole oikeutta natista suoritusta. Jos puolestani olen tehnyt tuhoa 3-4 kertaa oman vaununi Hp poolin verran, kommentoin vahvasti takaisin, etenkin jos vastapelurilla oma suoritus on ollut huono. 

Valittamisessa ja ulinassa keskeistä on ymmärtää, että kukaan pelaaja ei pelissä ole jonkun toisen pelaajan orja. Usein huomaa jonkun tuskastuvan, kun toinen pelaaja ei ole pelannut juuri niin kuin on itse halunnut. Toisinaan tulee valitusta myös "väärästä" pelityylistä tai -roolista. Usein kannattaa valitus ottaa kuitenkin rakentavasti ja ajaa sitä sovulliseen keskusteluun. Itselläni yllätävän moni linkatettu kaveri on syntynyt loan heiton kautta. Alkuun kiivaasti on kiistelty, sitten kiistely on muuttunut rakentavaksi keskusteluksi pelista ja pelaamisesta..ja ennen kuin huomaakaan niin tämän kiukkukaverin kanssa pelataan yhdessa tiimissä pelejä.
 
Tuomittava toiminta
Pelissa moni käyttäytyy omalla tavallaan. On kuitenkin toimia, joita ei tule toleroida ja joista tulee toteuttaa vastatoimia. Hvyäksyttäviä vastatoimia on käytännössä kaksi:
  • Raportointi (pelissä vie hiiren pelaajaluettelon päälle, oikean puoleinen näppäin ja sieltä aukeaa raportointivaihtoehdot)
  • Tiketti. 
Nämä kaksi vastatoimea toimivat virallisina valitus- ja ilmiantoväylinä ulinaan.On eriasia, tapahtuuko näitä käyttäen mitään. Hyvin harvoin, sillä käytännössä se fiilis mikä kovimmillaan on päässä kiukkua nostamassa, ei 3:n osapuolen silmissä näytä miltään, eikä se todellisuudessa riko mitään sääntöä. Yleisin ja samalla oikeutetuin rike on bottina esiintyminen. Eli vaunu joka ei liiku tai tee mitään rationaalista, on usein botti (kukaan ei pelaa vaunulla). Tällöin tulee raportoida pelissä botti ja jos useampi antaa saman raportoinnin, naksahtaa automaattisesti sanktio raportoidulle. Käytännössä raportoinnit toimivat vain ryhmäilmoituksien kautta. Tiketti puolestaan kirjoitetaan WOT:n nettisivujen kautta omilla tunnuksilla, siihen joutuu loruilemaan jutut ja jos on kuvamateriaalia todisteeksi niin ehdottomasti sellainen mukaan, esimerkiksi replay video pelistä on hyvä tähän.

WOT:ssa on myös sisäänrakennettu automaatio ja laskenta omien ampumiseen. Jos vahingossa ampuu omiaan kerran, ei siitä vielä ihmeitä tapahdu. Jos näitä "vahinkoja" tulee useampi, sisäinen laskenta vetää vaunun sanktion puolelle.

Sanktion lusiminen
Kun saktio on tuloillaan raportoinnista, tulee siitä ilmoitus ruutuun. Jos asian tunnustaa tai/ja se ilman tunnusta tulee, voi tuomiosta valittaa. Sanktio yleisesti ottaen voi olla jonkunlainen banni. Tämä banni voi tarkoittaa määräaikaista pelitilin jäädyttämistä, aika voi olla tunti tai vaikka viikkoja. Sanktio voi olla myös bannin lisäksi krediittien, xp ja kullan menetys.

Jos naksuttelee pelissä oman joukkueen vaunun hengettömäksi, saa sanktion välittömästi ja se näkyy pelaajan muuttumisena siniseksi ("smurffi"). Tämä tarkoittaa sitä, että kyseistä vaunua saa omat ampua ilman sanktioita. Vaunu pysyy smurffina/sinisenä niin piktään kunnes sisäinen laskenta "hyvien tekojen" suhteen tasapainottaa statusta. Tätä tasapainotusta ei voi tarkastaa mistään, sanktio häviää jossain vaiheessa kun on tarpeeksi tuhonnut vastustajia ja saavuttanut xp:tä.

MUTTA SUMMATEN JA TOISTAEN:ALKAA KIUKUTELTKO, SE ON TURHAA JA EI TEE TEKEMÄTTÖMÄKSI HUONOSTI MENNYTTÄ PELIÄ!

Pelaaminen : pelityyli "Arty"

Tykistö, eli noin kadunslangilla tunnettu "arty" on useimmiten se ensimmäisen tason pelityyli, mikä opitaan. Yleisesti ottaen voisi nähdä, että mitä kauempana vihollista ollaan, sen helpompaa asioita on oppia ja opetella. Tämä kuvaus kertoo perinteisestä artyllä pelaamisesta paljon.

Artyllä tuetaan muita joukkoja "tiputtelemalla" ammuksia vihollisvaunujen niskaan. Käytännössä tykistövaunu ampuu kaukaa suojasta korkealla kaarella ammuksia vihollisvaunuihin. Pelitapa ja -tyyli on yksinkertainen: omat spottaavat vihollisvaunun ja arty ampuu näihin - siinä se. Käytännössä toteutukseen liittyy paljon eri tekijöitä, jotka tulee huomioida ja opetella. 

Etäisyys ja ampumalinja
Riippuen vaunusta ja kentästä ammuksen lentorata ei riitä osumaan vihollisvaunuun. Tämä tarkoittaa sitä, että artykin joutuu liikkumaan lähemmäksi vihollista. Tämä nojaa myös faktaan, että jokaisen pelaajan tulee olla aktiivinen. Aasinsillalla voidaan todeta että myös arty voi kämppiä ja olla botti. Arty joka odottaa passiivisesti, että vihollisvaunu tulisi kivasti oman tykin ammuksen alle, on kämppivä botti. Etäisyyden lisäksi ampumalinja on tärkeä tekijä huomioida. Eli ampumalinja kuvastaa ammuksen lentorataa, sitä mitä ammuksen tiellä on ja voi olla. Artyn tulee hakea aina ampuma-asema aina siten, että on esteetön ammuksen lentorata haluttuun kohtaan. Kaupunkikentissä tämä on erittäin haastavaa, koska rakennukset estävät joka suunnassa ammuksen lentoratoja.

Huomatuksi tuleminen; tuliasema
Artyn spottaaminen on keskeinen tehtävä peleissä. Spottaaminen käytännössä tietää artyn "kuolemaa", sillä artyt usein halutaan tuhota ja ne ovat helppoa riistaa olemattoman panssarin ja hitauden vuoksi. Tästä johtuen jo alusta asti tulee opetella eri kenttien hyvät tuliasemat artylle. Heti pelin alettua tulee hakeutua tuliasemaan. Yleinen noobvirhe on lähteä pelaamaan artyllä samoin kuin muilla vaunuilla..ellei se sitten ole aidosti tarkoituksen mukaista.

Tähtääminen
Artyllä pelaaminen nojaa tykistön omaan tähtäimeen, joka tulee näkyviin "G" -näppäimestä. Tämä avaa karttanäkymän ja siinä ristikon, mihin ampua. On myös lisäMOD:i jolla saa perspektiivinäkymän tähtäimeen, mutta sen käyttö vaatii hiukan opettelua jotta saa moduleihin osumia ja ennakot osuu kohdalleen. Yleisesti ottaen artyn peliä helpottaa se, että vaunuissa panssarointi on aina heikkoa vaunu päällä ja artyn ammukset on pääsääntöisesti HE -ammuksia. Tämä tarkoittaa sitä, että kun sinnepäin edes osuu, niin damagea vihulaisen vaunuihin tulee. Napakymppi vaunun takaosaa tarkoittaa usein "naks-ja-poks" osumaa, eli vihollinen tuhoutuu kerrasta. Osuminen yleisesti ottaen ei ole aina helppoa, sillä ennakot tulee osata huomioida ja se on haastavaa tykin sivuttaisliikkumisvaran suhteen. Ennakoihin liittyy ammuksen lentoaika ja vihollisvaunun nopeuden ja suunnan arviointi. Sivuttaisliikkumavara usein tulee kysymykseen, sillä käytännössä valtaosassa artyjä ei ole erillistä 360 astetta pyörivää tykkitornia. Tällöin tykillä on tietty astekulma, mitä se sivuttain liikkuu ilman vaunun kääntämistä. Puolestaan heti kun vaunua joutuu siirtämään/kääntämään, nollautuu tähtäin. Ideaali on hakea tuliasema ja tulituspaikka, mihin vihollisvaunut keskittyvät.

Priorisointi
Artyllä pelaaminen usein on..tai tulisi olla strategista pelaamista. Eli tulee seurata minimappia, miten omat ja viholliset keskittyvät. Tärkeää artylle joukkuepelaajana on auttaa pehmittämään suurinta uhkaa, eli käytännössä tulittaa vaunuja jotka on normivaunujen vaikea/haastava tuhota. Toinen apu on antaa tulitukea hyökkäyksen kovimpaan kärjeen. Arty pelaa väärin, jos priorisoi toisarvoisiin kohteisiin tulen, esimerkiksi kevyet spottaavat vihollisvaunut ovat näitä, etenkin jos kevyet vaunut eivät käyttäydy agressiivisesti artyn tuhoamiseksi. Chatti on artylle myös tärkeä, jos ja kun omalta joukkueelta tulee tulituki pyyntöjä joihinkin vihollisvaunuihin, tulee artyn näihin keskittyä. Vastustajan artyt ovat korkeassa priorisoinnissa, JOS ne avautuvat tuhottavaksi. Vihollisartyä ei tule metsästää..vaikka eräs kokeneempi artyn pelitaktiikka sitä edustaakin (firetrace).

Aseman vaihto
Yksin erittäin tärkeä taito artypelaajalle on aktiivisen pelin lisäksi tuliaseman vaihto. Tuliaseman vaihto on osa strategista peliä. Tämä tarkoittaa käytännössä pelin lukua ja siihen reagointia. Jos on nähtävissä, että pelin painopiste muuttuu tai siirtyy, tulee viimeistään artyn liikkua tämän mukaan. Typerin noobvirhe on jumittaa yhdessä ja samassa paikassa vaikka pelin painopiste muuttuisi dramaattisesti. Perusperiaate tuliasemassa on olla oman joukkueen takana. Jos peli muuttuu siten että toinen reuna jää "auki" ja oma joukkue on toisessa reunassa artyn jääden yksin keskelle, tulee artyn välittömästi liikkua oman joukkueen taaksi. Jos jää yksin keskelle, on vain (hyvin lyhyen) ajan kysymys kun vihollinen tulee napsaisee artyn pois kuleksimasta. Aseman vaihto on myös hyvä opetella heti alusta, vaikka vain 5-10m liikkuminen edellisestä paikasta. Tämä on tärkeää "firetrace" spotatuksi tulemisen estämiseksi. Samoin usein jos hetken pusikossa arty spottaantuu ja vihollinen sen muistaa vaikkei vaunua enään näe, on suuri vaara että vihollinen ampuu edelleen ko.pusikkoon osuen tähän artyyn, jos se ei ole liikkunut. Pieni asemanvaihto on vieläpä aika helppoa pitkien latausaikojen vuoksi, sillä välin kun tykkiä ladataan, voi vaivatta siirtää vaunua joitan metrejä muualle aiemmasta.

Opettele vaunu
Yleisin ja tärkein neuvo WOT:ssa on opetella tuntemaan pelaamansa vaunu, sama pätee artyihin. Artyt yleisesti ottaen ei hirveästi poikkea toisistaan verrattuna muihin vaunutyyppeihin. Eroja kumminkin on: ammuksen lentoradan tyyppi, tykin sivuttaissuunta-aste, ammuksen lentoradan pituus ja lautaus- ja tähtäysaika. Ehkä keskeisin muista vaunutyypeistä vähäpätöisempiä tekiöitä ovat liikkuvuus ja panssarointi. Toki näillä on jokin merkitys, mutta ei suuri.
WOT:ssa on myös joitain erittäin uniikkeja/erikoisia artyjä, jotka edellyttävät erinlaisia ja poikkeavia pelityylejä/-taktiikoita. Näitä ovat esim.Bishop ja FV304.

sunnuntai 3. tammikuuta 2016

Mekaniikka - panssarointi

Kun puhutaan WOT:n mekaniikasta, on yksi keskeinen osa-alue vaunun panssarointi. Jos panssarointi on keskustelun aihe, on samalla myös tukki, ammuksen lentorata ja ammustyyppi. Perusperiaate on, että panssari torjuu ammuksen..noin ikään kuin yksinkertaistettuna. No uusi pelaaja huomaa jossain vaiheessa että se oman vaunun panssari ei olekaan kaikkivoimapainen ja näin ollen vihulaiset ammukset lävistävät panssaroinnin kuin vettä vain.

Käytännössä pelaamisessa kannattaa suhtautua niin, että jokainen vihollisen osuma lävistää oman panssarin. Tämä tarkoittaa varovaista peliotetta, jota voisi yleisesti ottaen lämpimästi suositella. Jos menee rinta pystyssä rynnimällä vihollisen ammussateeseen voi olla varma, että itsellä se juoksu loppuu nopeammin kuin vihollisella ammukset.

Kohtisuora ammus  
Peruskäsite panssaroinnista lähtee siitä, että on x -määrä panssaria ja vastaavasti ammuksella on y -määrä läpäisyä, tämä siis kohtisuorassa ammuksen tulokulmassa. Jos x -määrä (panssarin paksuus) on vähemmän kuin y -määrä (ammuksen läpäisykyky), läpäisee ammus panssarin ja tekee vaunuun ammukselle tyypillisen määrän vahinkoa, pahimmassa tapauksessa lisäksi vahingoittaa vaunun moduleja. Jos puolestaan x -määrä on y -määrää suurempi, ei ammus läpäise panssaria ja sillä hyvä.

Vinosti tuleva ammus  
Kun ammus tulee panssariin vinosti, tulee mukaan pari uutta muuttujaa. Ensinnäkin panssarointi vahvenee, toiseksi kimmokkeen mahdollisuus kasvaa. Panssaroinnin määrä kasvaa, koska vinossa oleva panssarointi omaa suuremman matkan mennä läpi kuin kohtisuora. Kuinka paljon vinossa tulevalle ammukselle tulee läpäistävää, riippuu kulmasta. Kimmoke puolestaan syntyy, jos ammus tulee liian suuressa kulmassa panssariin.

Spaced armour 
Näiden edellä mainitun kahden käsitteen ympärillä koko panssarointi WOT:ssa pääperiaatteessa toimii..ja se toimii aika hienosti, ovat osanneet tehdä hyvän fysiikka mallinnuksen aiheesta. Lisäksi kuin mukana on joissain vaunuissa vielä esikuvansa mukaisesti lisäpanssarit ("spaced armour"). Lisäpanssari on ylimääräinen pelti vaunun normaalipanssarin päällä. Kun ammus läpäisee lisäpankassarin, sen liike-energia heikkene ja mahdollisesti muuttaa suuntaa edetessään normaalipanssaria. Jos ja kun suuntä on kulmassa, voi kohtisuoraan lisäpanssariin ammuttu ammus lopulta edetä kovassakin kulmassa vaunun varsinaiseen panssariin - tämäkin toimii aika hienosti WOT:n fysiikkamallinnuksessa. Se tosin käsittääkseni ei laske ammuksen hajoamisesta johtuvaa iskuenergian heikkenemistä, mutta silti. Ehkä käytännön tasolla huimin spaced armour löytyy T26E4 superpearsing premier med -vaunusta. Vaunu on omaan tieriin nähden edestä melko läpäisemätön, jopa raskaisiin vaunuihin verrattavissa, tosin lisäpanssaroinnin hinta on selvä painon kasvu ja siitä vaikutukset vaunun liikkuvuuteen.

Vaunuissa siis panssaroinnin paksuuttakin melkein tärkeämpi ominaisuus on panssaroinnin kaltevuus. Kun vaunun panssarointi on oikein viistetty, on se vaikea pala läpäistä kunhan vaunun asemoi oikein. Esimerkiksi IS-3 on hyvä esimerkki erinomaisesti viistetystä panssaroinnista. Siinä on suhteessa pieni panssaroinnin paksuus, mutta esimerkillisen nerokkaasti panssarit viistetty, etenkin edessä. Muistan suorittaneen ensiheittämällä T28THC henkilökohtaisten tehtävien HT-15 tehtävän IS-3:lla; naksuttelin pari tuhatta vahinkoa vihollisiin ja olin edestä ammuttavana saaden helposti päälle 3000 torjuttua vahinkoa. Lopuksi toki tuhouduin, mutta se oli odotettavaa kun yksin yritin vastata 5 vaunun tuleen/hyökkäykseen.

On joitain vaunuja, missä on melko läpäisemätön panssarointi tieriin nähden, ehkä kovin on tier V:n AT2 vaunussa. Siinä on 203mm etupanssari ja vastaavasti ei oikein tier 5:n vaunuista löydy tykkiä, joka läpäisee tuon etupanssarin suoraan, saatikka kulmassa.

No millä sitten kukistetaan läpäisemätön panssari? -"weak spoteilla", kulta-ammuksilla, tykistöllä ja HE -ammuksilla. Nämä nopeasti selitettynä:
  • "weak spot" -tarkoittaa käännettynä heikkoa kohtaa, eli jokaisessa vaunussa on joitain hiekkoja kohtia, joista on huomattavasti helpompi läpäistä panssari..tai ainakin tehdä jotain vahinkoa. Yleistettynä kaikissa vaunuissa on sivu ja takaosa heikommin panssaroitu, mutta sen lisäksi on myös etupuolla heikkoja kohtia, esim. edellä mainitussa AT2:ssa on heikkoja kohtia tykin kiinnitys ("mantlet") ja vaunun johtajan kupoli päällä. Edestä siis saa AT2:n tuhottua helposti ampumalla suureen johtajan kupoliin.
  • kulta-ammukset ovat käytännössä alikaliiperiammuksia (? AP ?) ja ne ovat merkittävästi normaali AP ammuksia kalliimpia. Jossain vaiheessa niitä voinut ostaa kuin kullalla, siitä "kulta-ammus". Nykyään nitä saa hankittua normi krediteillä. Kulta-ammuksella on tieriin nähden usein erinomainen läpäisy..se ei läpäise kaikkea, mutta paljon enemmän kuin normaali AP ammus.
  • tykistöllä on pari erikoisuutta: ammus tulee aina ylhäältä ja vaunuissa puolestaan päällä on suhteessa vähän panssarointia, toiseksi tyksitön ammus on usein HE -ammus, jossa on suuri vaikutusalue. Näin ollen vaikkei tykistön HE osu suoraan vaunuun vaan sen sivuun, voi se silti tuhota vaunun.
  • HE -ammus tuli jo hieman tykistön kohdalla mainittua, eli kyseessä on voimakkaasti räjähtävä granaattiammus. Sillä läpäisy on usein todella huono, mutta se räjähtää vaunun kyljessä aiheuttaen silti vaunuun jonkin verrankin vahinkoa. Käytännössä melkein kaikissa vaunuissa on saataville HE -ammukset, niiden teho voi vaihdella vain suuresti. HE -ammus on ainva kuitenkin usein "tyhjääkin parempi", eli jos normi AP ammus ei lävistä panssarointia ja tuo vaikkapa 300dmg:tä, voi HE ammuksella saada nakerrettua 50-100dmg vahinkoa.
    On myös ns. derby -vaunuja, joiden suuri vahvuus on HE ammuksilla syntyvä suuri vahinko, muutaman tällaisen vaunun mainitakseni: KV-2, SU-152 ja T49. SU152 on oma pitkäaikainen suosikkini, sillä kun vain malttaa tähdätä rauhassa ja vastustajassa on aina monta sataa dmg:tä vahinkoa ja jos ammus läpäiseen panssarin, kiipeää vahingon suuruus lähelle 1000dmg:tä.

WOT:n puutteet
Pelissä on todella fiksu mekaniikka- ja ammuksen lentoratalaskenta. Sääli että se toimii vain yksinkertaisten muuttujien kanssa. Tämä tarkoittaa siis yksinkertainen hiiliteräs versus ammus. Tämä ehkä keskeisin syy, miksi vaunujen kehitysaikakausi pelissä päättyy johonkin 50 luvun loppuun. Moderneissa vaunuissa panssarointi on huomattavasti monimutkaisempaa, kuin vain hiiliteräs ja sen paksuus+viiste. Nykyaikaisissa vaunuissa panssaroinnit on kerroksellisia, kerroksissa on erinlaisia materiaaleja, jotka käyttäyvät yhdessä ammusta vastaan kuten paksumpi hiiliteräspanssari. Lisäksi on jo vuosikymmeniä ollut käytössä reaktiivi- ja keraamipanssarit, panssarit jotka reagoivat estäen tehokkaasti melkein minkä vain ammustyypin läpipääsemisen - nämä puuttuvat WOT:sta. Se on sääli, sillä WOT:ssa on jo mukana vaunuja, joissa on käytössä multikerrospanssarin kehitysversioita (esim.Ru251, Leopard PtA/1), ja silti WOT laskee ne normi hiiliteräksinä. Kerrospanssarin idea on laskea dramaattisesti vaunun painoa menettämättä kykyä suojata.

Panssarin laskenta osaa huomioida lisäpanssarin, mutta vain yhdellä kerroksella. Historiassa taaksepäin mentäessä on huomattavissa, että liäspanssarointia on harrastettu usella kerroksella:
Vastaavasti myös ns. tapituksia, yms verkotuksia on ollut ja on edelleen vaunuissa käytössä. Niiden idea on sytyttää ohjus/ammus ennen panssaria, tai ainakin muuttaa dramaattisesti sen lentorataa panssariin nähden. - WOT ei kykene näitä laskemaan.

Ehkä yksinkertaisempia puutteita mitä WOT:ista puuttuu on savuammukset ja -verhot. Jo toisen maailmansodan aikana on yleisesti ollut käytössä savugranaatit ja niiden heittimet vaunuissa, myös tykin ammuksina oli savugranaatteja. Savun idea on luoda savupeitto ja heikentää vastustajan (ja omien) näkyvyyttä. Teknisesti kyseisen ominaisuuden toteuttaminen WOT:iin ei varmaan ole kaksinen temppu, mutta liene kyse on keinotekoisesta tasapainottamisesta. Savun käyttö on tehokasta oikein käytettynä ja vastaavasti eri aikakaudella eri vaunuissa ko. toiminta vaihteli.  WOT:issa ei ole savugranaatteja.

Toinen yksinkertainen puute on ns. multitykkien käytön puuttuminen. Wanhoissa vaunuissa (1900-1940) usein saattoi olla useampi tykki ja/tai tykkitorni. WOT:ssa kyseiset vaunut tomivat vain yhden pääaseen kautta - tämä tietyssä mielessä harmi. Olisi mielenkiintoista ja hauskaa, jos jollain 1930 monitykkitornisella voisi ampua samaan aikaan. Ongelmaksi voi nousta vain käytännössä usean tykin hallitseminen. Käytännössä kun WOT:ssa yksi pelaaja operoi kaikkea vaunun toimintaa, johon normaalisti tarvittaisiin 2-8 ihmistä. Mutta usean tykin käyttö voisi olla mielenkiintoinen mahdollisuus/optio esim. Grant:ssa.



 

lauantai 2. tammikuuta 2016

T28 Prototype (T8 - TD - Amerikka)



Speksit
Tier :8
Vaunutyyppi : TD/PST
Hinta (krediitit/kulta) :2 650 000
Tutkimushinta (xp) : 102 000



Kehitys ja stock grind

T28 Proton suhteen täytyy heti alkuun tunnustaa, että moinen vaunu on painajainen stock grindin suhteen. Ongelmia on monia; ensinnäkin vaunu on kömpelö, hidas, yms. heti alussa, eikä se parane oikein missään vaiheessa. Toiseksi vaunun paras puoli, eli haluttu 120mm tykki on noin 70 000xp päässä. Tämä yhtälö tarkoittaa TO-DEL-LA monta tuntia turpaan ottamista ja taapertamista...ja oman statistiikan/WN8 laskua, ennen kuin vaunusta alkaa nauttimaan. Vaunu on oikeastaan klassinen esimerkki siitä, kuinka normi vaunun stock grindi syö omaa statistiikkakehitystä premium vaunuun  tai "vain-alle-tier-6" -pelaaviin nähden.

Perustykki oli tier 7:n T25/2 topgunina melko nuhanen, ja sitä se vasta on tier 8 tasolla T28Proton stockiaseena. Iso vaunu jonka camot on huonot, huono liikkumaan, ja suhteessa kinkkinen panssari varustettuna hyödyttömällä tykillä, on itkuvirsinen viritys. No mutta 105mm alkaa tuomaan lohtua, se onneksi on "vain" 18 000xp:n päässä. Tämän jälkeen touhu hieman helpottuu.


Teloilla ja moottoreilla T28Proton liikkuvuus ei ihmeemmin parane, mutta paranee kumminkin ja pakkohan ne on päivittää jotta pelaaminen paranisi..

Mielenkiintoista T28 Proton kehittämisessä on risteys, eli seuraavan vaunun T30 lisäksi, myös normi T28 tulee selvitettäväksi. normi T28 voi olla aika lämmin tuttavuus hetken T28 protolla pelailun jälkeen, sitä myöten avautuu polku myös nelitelaiseen tier 9 hirviöön nimeltä T95 (305mm panssari, 276pen/750dmg tykki).

Vahvuudet/heikkoudet
T28Proto kuuluu T28 "tuoteperheeseen", joka sinällään on hyvä noin TD:ksi. Proton erikoisuus on tykkitorni ja samalla se on osallaan ehdoton vahvuus. Kolikon kääntöpuoli on tornin avonaisuus, kääntöhitaus ja se on syönyt vaunun panssarointia ikävän paljon perus T28 malliin nähden. Eli perinteisen T28 vahvuus: panssarointi on protossa ärsyttävästi heikompi. Se on juuri sen verran heikompi, että välillä tuntuu pelatessa siltä että sama vaikka se olisi vieläkin heikompi jos liikkuvuus selvästi paranisi. Alla normi T28 ja proton tiedot rinnan:

Kuten huomataan, joutuu proto "maksamaan" paljon tykkitornistaan, normi T28 nähden:
- Hp pooli 250 vähemmän
- Rungon panssari edestä 51mm vähemmän (joka on paljon)
- Tulinopeus selvästi heikompi
- Tykin kääntönopeus heikompi

Tästä täytyykin vetää oikea johtopäätös: protolla on pelattava erinlailla ja niin se on. Tykkitorni mahdollistaa vaunun asemoinnin normi versiota paremmin kulmaan. Näin ollen 203 etupanssari suurenee selvästi korkeammaksi ja kimmokkeiden mahdollisuus kasvaa. Suhteellinen heikkous normiversioon nähden kummikin linjaa vaunulla pelaamisen "varovaisemmaksi". Avoin tykkitorni tarkoittaa sitä, että nappiosuma artyltä lopettaa T28 Proton pelin kerrasta.

T28 sarjan vahvuus tier 8:ssa on 120mm tykki - se on huima kaikilta osin. Latausnopeus (alle 10s)+suorituskyky (pen248/dmg:400)+alakoro+tykkitorni = paljon tuhoa ja nopeasti.

Fiilikset ja tuntemukset
T28 Proto on niitä vaunuja, jotka voi osoittautua "pakko saada" -vaunuksi. Etenkin kun on viihtynyt ja oppinut pelaamaan T67 -> Hellcat -> T25/2 -vaunuilla. T28 Proto on myös niitä vaunuja, jotka yllättävät (negatiivisesti) edellä mainittuihin aiempiin vaunuihin nähden. T28 Proto on tyystin jotain muuta, kuin esim.Hellcat on. Lapsenomaisesti voisi kuvitella että T28 Proto on Hellcat huomattavasti paremmalla panssarilla ja tykillä - näin ei ole. T28 Proto on pelattavuudeltaan enemmänkin normi T28 (vastaava kuin mm.brittien AT sarja), mutta tykkitornilla.

Ärsyttävintä T28 Protossa on se, että aiemmasta syystä edellisten vaunujen pelityyliä ei pysty oikein hyödyntämään vaan täytyy opetellan kankean ja kömpelön vaunun pelityyli. T28 Proton liikkuvuus on sitä luokkaa, että alussa kannattaa tarkkaan katsoa mihin alkaa menemään ja suunta tulee pitää koko pelin ajan samassa . sama juttu siis kuin AT vaunuissa. Jos alussa suunnan valinta osoittautuu huonoksi, huono säkä.

Toisaalta kun T28 Protolla pelaa kuten esimerkiksi Venäläisillä SU/ISU -vaunuilla, T28 Proto alkaa olemaan todella maukas TD pelattavaksi. Sopivasti välimatkaa, strateginen tuliasema ja sopivasti (2-3) joukkuekavereita ympärillä ja T28 Protolla naksuttaa helposti 3000-4000dmg pelin.

Summaus ja suositukset
Amerikkalaisten kehityspuun TD -polku muuttuu T28 Proton kohdalla dramaattisesti, se tulee ymmärtää ja muistaa. Tämän jälkeen tuleva T30 on hiukan askelta taaksepäin, mutta vain vähän. T30 on T29 stereoideilla, eli jos mieltyi tuohn raskaaseen vaunuun (T29/T32/T34), niin T30 on tutumpi yksilö. T28 Proto puolestaan on lähempänä raskasta tykkitornitonta vaunua (tornilla), kuin mobiilia Hellcattia. Kun tämän tiedostaa ja vielä vaunu kiinnostaa niin antaa soittaa vain. Kunhan lisäksi muistaa melko kivuliaan stock grindin, joka tier 8 ei ole mikään naks-ja-poks -naksuttelu.

Vaunu liikkuvuus mahdollistaa myös TD -toiminta lisäksi skautttaamisen, eli samalla kun on näkymättömissä, ei paljastakkaan itseään vaan osoittaa artylle ja muille vihollisia. Kun hetki on oikea, voi kätköstä naksuttaa tuhoisasti ja tarkasti omalla tykillä pehmitettyä vihollista pois pellistä. Liikkuvuus ja nopeus mahdollistaa myös kevyelle vaunulle tutun vihollisen taustassa tuhon tekemisen ja ärsyttämisen, mutta kannattaa muistaa T67 vaunun heikko panssari, ärsyttämiseleikki voi loppua ennen kuin pääsee kunnolla alkamaankaan.


Onko T67 hyvä - on, ehdottomasti. Se on vaunu, joka ei jätä ketään kylmäksi ja jokainen saa sillä jotain aikaiseksi, se on siis suhteessa helppo vaunu pelata.



T67:sta seuraa M18 hellcat. Hellcat on eräässä näkökulmassa luontainen jatkumo T67:lle, toisaalta taas hellcat on vahvasti perinteisempi TD, kun T67 on eräänlainen hybridi kevyttä tankkia ja TD:tä. Hybridimäisyys muistuttaa T67:ssa britti medium cromwellia, kumpikin käyttäytyy pelissä ja pelaajan hyppysissä samanlailla. Kumpaakin vaunua, niin T67:aa kuin Hellcattia vaivaa hidas tykkitornin kääntymisnopeus. Tämä nousee ärsyttävästi esiin kiihkeissä taistelutilanteissa ja rajoittaa vaunun toimimista "hit-and-run" tyylisissä nurkkajuoksuissa.

perjantai 1. tammikuuta 2016

Pelaaminen : "Personal Missions"

WOT:ti tarjoaa melkoisen tekemispaketin "personal mission" (PM), eli henkilöhtaisten tehtävien kautta. Nämä tehtävät tarjoavat kolme kovin koukuttavaa ulottuvuutta: tehtävistä saatavat palkinnot, vaunutyyppirimpsun pääpalkinto ja luonnollisesti koko tehtävärimpsun suorituksesta pääpalkinto. Tehtävät on jaoteltu vaunutyyppeihin ja jokaisessa vaunutyyppirimpsussa on 15 tehtävää. Eli kun on 5 vaununtyyppirimpsua olemassa, on tehtäviä yhteensä 75 kappaletta. Jokaisessa tehtävässä on ensisijainen suoritusmääre ja täydellinen suoritusmääre. Ensisijaisella saa tehtävän kuitatuksi ja jonkin palkinnon, puolestaan täydellisellä naksathaa suorituskuittauksen lisäksi parempi palkinto.

Palkinnot
Pääpalkintona on erikoisvaunu+vaunupaikka+miehistö, joka on hyvä..tai sitten ei. Usein vaunu voi osoittautua odotusta huonommaksi, etenkin jos on tahkonut satoja tunteja vaunun saamiseen. Pääpalkinto naksathaa kun on 20 suoritusasiakirjaa kasasssa. Kun suorittaa tehtävärimpsun saa 4 suoritusasiakirjaa ja kun sen suorittaa täydellisesti, saa 1 asiakirjan lisää + kredittejä. Toisin sanoen kun suorittää neljä vaunutyyppirimpsua täydellisesti, lunastaa pääpalkinnon. Jos yhdessäkin kompuroi, joituu suorittamaan lisää vaunutyyppirimpsuja. Tästä suoritus onkin, että pyrkii aina sen viimeisen kriittisen tehtävän suorittamaan täydellisesti. Jos näyttää siltä, että ei oikein täydellistä tule, voi yrittää susittaa omaa suoritusta ja näin vaikuttaa koko pelin voittoon negatiivisesti. Toisaalta jos homma on jo kivillä muiden vaunutyyppirismpsujen suhteen, niin ei ole väliä.

Puolestaan yksittäiset palkinnot ovat suhteessa hyvät: paljon kredittejä/varusteita. Kun on yhden vaunutyyppirimpsun suorittanut läpi, on tienannut helposti monen-monta sataatuhatta kreditti (vielä kun on myynyt varusteet krediteiksi). Ehkä suurin palkinto PM -tehtävissä on juuri vaunutyyppirimpsun suorituksessa, koko rimpsun suorituspalkinto on 3-5 suoritusasiakirjoja, yksi vapaa punkka ja mikä parasta: yksi eliittinaishenkilön. Tämä eliittihenkilö osoitetaan tiettyyn vaunuun ja siihen saa heti alkuun 100% osaamisen+100% BIA+yksi 100% valittavan erikoistaidon..eli siis vaunuun saa kerrasta huippuhenkilön jonka osaamistason tahkoamiseen normaalisti menee levoton määrä tunteja. Oikein sopivaan vaunuun osoitettuna, näistä eliittihenkilö nostaa MERKITTÄVÄSTI vaunun pelattavuutta ja ominaisuuksia. Jos naksuttaa koko vaunun täyteen näitä, on kerrasta noussut vaunun suorituskyky uusille urille. Esimerkiksi jos eliittihenkilöillä täyttää Rhm-Borsig Waffenträgerin, muuttuu vaunu puolinäkymättömäksi "ninjavaunuksi", kunhan vain valitsee täydet camot.

Vinkit suorittamiseen
Nerokkuus PM -tehtävissä on pelin ja vaunutyyppien oppiminen. Jokainen vaunutyyppirimpsu koostuu tehtävistä, jotka painottava vaunutyypille ominaisia rooleja. Toisin sanoen jotta saa tehtäviä suoritettua, on pakko opetella vaunulle ominainen rooli ja pelitapa. Tämä on hyvin tehokas tapa etenkin aloittelevalle pelaajalle opetella eri roolit, alussa kun melkein kaikki kokee turvallisen pelatavan tykistöä (arty).

Useassa tehtävässä kannattaa panostaa itse pelityypin ja roolin noudattamiseen. Mutta kun oikeasti alkaa olemaan vaikeita tehtäviä suoritettavana, kannattaa pelata oman pelityylin mukaisesti hakien voittoa pelista. Esimerkiksi T28HTC PM:ssä MT15, eli med:in päätöstehtävä on vaikea suorittaa, jos sitä yrittämällä yrittää. Tehtävässähän on tarkoitus kerätä 2000dmg:ta TD:stä medium vaunulla..voi kuulostaa helpolta, mutta sitä se ei ole. Nimittäin vaikka nyt MM:ssä tulisikin vastustaja TD:tä tuon 2000HP poolin verran, on toinen juttu saada ne täysin omiin nimiiin. Tehtävä on vaikea etenkin alle 8 tierin MM:ssä. Ylemmissä alkaa olemaan vaunuissa HP:ta sen verran ja mediumit pieksee dmg:ta paljon, että homma helpottuu. Paras neuvo tässä on siis pelata normipeliä voitosta ja lopussa ihmetellä, kuinka paljon vastustajan TD:stä tuli damagea.